Блог

Новые играбельные корабли и система прокачки профиля игрока в Space Rogue

Posted by | Блог | No Comments

Мы продолжаем развивать и дополнять early access версию Space Rogue. Вместе с очередным апдейтом в игру добавлены новые играбельные корабли. Теперь при старте «Новой игры» у вас будет выбор между корабля людей, оклана и чаксов. Каждый корабль был создан для специфического набора боевых тактик, которые можно опробовать в полностью переделанных сюжетных миссиях.

Важное замечание: новые корабли будут доступны по мере достижения новых уровней профиля игрока. Так теперь работает переработанная система внутриигрового прогресса.

Отныне в Space Rogue каждое завершенное (благополучно или не очень) приключение будет приносить так называемые «космические очки», которые по мере накопления открывают новые игровые возможности (как например, корабли или новые сюжетные задания). Чтобы зарабатывать очки быстрее, можно увеличить сложность игры, воспользовавшись настройками режима «песочницы». В настоящий момент, игроки могут получать награды за накопленные очки вплоть до 7-го уровня. Новые награды будут добавлены в следующих апдейтах.

Для большего удобства мы сделали сбалансированные пресеты сложности (Легкая, Средняя, Сложная). Надеемся, вы легко найдете наиболее подходящую для вас.

Шакил О’Нил презентовал Shaq Fu: A Legend Reborn на TGA 2015

Posted by | Блог | No Comments

Шакил О’Нил анонсировал сюрприз во время проведения награды The Game Awards 2015 и (мы нисколько не сомневались) сдержал обещание. Новая «Шак-фу» игра — Shaq Fu: A Legend Reborn — уже запущена в производство. Игра разрабатывается студией Red Beat и позже будет издана компанией Big Deez Productions на платформах PS4, Xbox One и PC.

Как Space Rogue прошла Greenlight

Posted by | Блог | 4 комментария

SR_ship
У нас хорошая новость — наша игра Space Rogue успешно прошла Greenlight. И мы хотим рассказать как это было, поделиться некоторой статистикой и наблюдениями. Наверняка, это будет интересно, а кому-то даже и полезно.

Главное достижение: Space Rogue получила “зеленый свет” всего за восемь дней. Уверены, это отличный результат. Особенно, учитывая то обстоятельство, что игра вышла на Greenlight практически одновременно с началом GDC 2015 в Сан-Франциско.

Мы понимали, что как минимум внимание прессы будет полностью занято конференцией. И это большой риск. И, разумеется, изначально мы хотели его избежать, запустив Greenlight-кампанию за неделю до начала GDC. Но, как это нередко случается в игровой индустрии, спланированные даты перенеслись по ряду серьезных причин. В итоге у нас был выбор: или выходить на Greenlight в очень насыщенную неделю конференции или еще сильнее затягивать сроки. Мы выбрали первый вариант.

И не прогадали.

Но перед тем как дать статистические выкладки, несколько слов о подготовке.

Иконка игры

SR_icon

Мы сделали простую, контрастную иконку. На ней показан уже мелькавший на скриншотах и в трейлере корабль (узнаваемый элемент для тех, кто знаком с проектом).

Без всяких намерений кого-либо обидеть, отметим, что дизайн иконок в Greenlight в целом сильно оставляет желать лучшего. Это мягко говоря. Много грубой, аляповатой графики, неуместных анимаций. Поэтому простая симпатичная иконка без всяких изысков кажется лучшим выбором. Она выгодно выделяется на фоне большинства других.

Трейлер

Решение не делать “сложно-монтированный” трейлер, а просто записать геймплей было принципиальным. Трейлер в привычном понимании: а) отъедает куда больше ресурсов в производстве и б) далеко не всегда внятно объясняет о чем игра.

Конечно, мы понимали, что такое видео понравится не всем. Но количество негативных отзывов о формате трейлера оказалось куда ниже, чем мы ожидали. В целом трейлер открыто и подробно показывал о чем игра. И это хорошо.

Описание игры

Здесь мы не стали экспериментировать с форматом. Подготовили достаточно стандартное общее описание, список уже имеющихся фичей и тех, что запланированы к реализации в ближайшее время.

Уже сейчас, по факту прохождения Greenlight, можно заметить, что неплохо выносить в главное описание ответы на самые горячие вопросы (хотя бы частично). Дело в том, что в специализированные Q&A-темы (они были на английском и русском) заглянули всего 6% посетителей страницы игры на Greenlight. И это не смотря на то, что ссылки на указанные темы висели в отдельной хорошо заметной плашке. Поэтому в комментариях постоянно повторялись одни и те же вопросы.

Статистика

Ценные цифры и некоторые комментарии к ним.

SR_SteamStats_1

SR_SteamStats_2

SR_SteamStats_3

Space Rogue попала в Топ 100 (из более 1500) проектов Greenlight на третий день кампании. В момент получения “зеленого света” игра находилась на 41 месте.

У Space Rogue изначально был и сохранился позитивный баланс голосов в пользу “За”. На самом старте кампании голосовавших “Против” было всего 14%. В финале их доля увеличилась, но и близко не перевесила одобрительные голоса. Это хорошо и правильно, потому что прохождение Greenlight с “отрицательным балансом” (см. Avg. Top 50 на первую картинку статистики) кажется нелогичным.

SR_GAStats_1

SR_GAStats_2

SR_GAStats_3

Аудитория голосующих была преимущественно из России и Украины. Скачок посещаемости на старте кампании нам обеспечил твиттер. Конечно, email-рассылка о выходе на Greenlight (среди тех, кто подписан на новости сайта игры) тоже дала результат.

В следующие два дня после старта появились анонсы на российских и украинских игровых сайтах (Riot Pixels, PlayUA, ITC.ua и других) и форумах (например, goha.ru). Западная пресса про Space Rogue не писала вовсе, только некоторые ресурсы (GameTrailers) разместили наш greenlight-ролик. И еще нам удалось разыскать тему про Space Rogue на каком-то очень олдскульном и хардкорном западном форуме на космическую тематику.

Тем не менее, этого оказалось достаточно, чтобы игра стабильно набирала голоса. Ее активно добавляли в “Избранное”, фолловили и комментировали. Активность в комментариях мы — признаемся — никак специально не разжигали. Просто отвечали на возникающие вопросы.

Итог

SR_Greenlit_banner

Конечно, итогами Greenlight-кампании мы довольны. Все закончилось быстро и как нельзя кстати для нас. Мы увидели интерес аудитории, мы внимательно изучили отзывы (особенно негативные) и уже придумали как улучшить игру. Работа идет.

Впереди и очень скоро — выход Space Rogue в Early Access. Оставайтесь на связи!

Выпущена The Master Chief Collection

Posted by | Блог | No Comments

Антология всех четырех игр серии Halo с участием легендарного Master Chief, с улучшенной графикой и геймплеем выпущена сегодня на платформе Xbox One. Наша студия горда была принять участие в разработке этого проекта.

Подробный обзор The Master Chief Collection вы можете прочитать на сайте Polygon (английский язык).

Space Rogue Анонсирован

Posted by | Блог | 4 комментария

Привет. Мы наконец полноценно анонсировали наш дебютный проект — Space Rogue. За время разработки он претерпел некоторые незначительные изменения и в итоге выглядит следующим образом.

Space Rogue – маленькая игра о бесконечной вселенной. Вдохновленная Золотым веком фантастики история приключений отличной команды на необъятных просторах холодного космоса. Исследуй. Паникуй. Воюй. Галактика в Space Rogue и так велика, а поддержка пользовательских модификаций сделает ее еще больше.

  • Генерируемая вселенная: каждая игра — уникальная. Каждая вселенная – неповторима
  • Космические бои: победит сильнейший
  • Обустройство корабля и воспитание экипажа: Улучшай. Развивай. Преврати скромный кораблик в мощный крейсер
  • Игровые события: разнообразят путешествие и дадут интересный опыт
  • Высадки: приключения ждут тебя не только в открытом космосе, но и на поверхности планет
  • Steam Workshop: игра разработана с учетом поддержки пользовательских модификаций

sr-art-01

Почитайте интервью о Space Rogue на Kanobu

Posted by | Блог | No Comments

Канобу опубликовали интервью со мной про Space Rogue и нашу внутреннюю кухню. Там даже есть немного фотографий из офиса.

Она [вертикальная структура управления] появилась, потому что существование менеджеров как сервисной единицы, которая обеспечивает коммуникацию и логистику, позволяло уменьшить накладные расходы по сравнению с маленькими компаниями. Соответственно, вертикальная структура оправдывала себя экономически именно в начале XX века.

А сейчас у нас информационная революция, и преимущества от менеджеров уже не такие явные. Особенно для компаний, которые не производят физических товаров и не имеют дела с логистикой, потому как логистика — большая проблема, и там без менеджмента не справиться.

Что такое Space Rogue

Posted by | Блог | 66 комментариев

Привет. Вы наверное читали о компании в моем личном блоге, поэтому нет смысла лишний раз рассказывать о том, как мы пытаемся повторить управленческий подход Valve.

Так что давайте лучше поговорим о Space Rogue.

Space Rogue — игра о космических путешествиях и открытиях с фокусом на управление командой, поддержкой модов и процедурной генерацией.

Мы пытаемся скомбинировать тактические бои FTL: Faster Than Light и исследование космоса из «Космических Рейнджеров» с дизайном в стиле 60-х годов прошлого века.

Если вам нравятся такие игры — следите за нами в Твиттере, лайкайте на Фейсбуке и заходите в этот блог почаще.